هوش مصنوعی در دنیای هنر-هوشیفای

هوش مصنوعی در دنیای هنر

by hooshifysuperadministrator
A+A-
Reset

انسان امروزی در دوره ای قرار گرفته است که رشد شتابان تکنولوژی از سدهها بـه سـالها و حتـی ماه ها کاهش یافته است و در زندگی روزمره خود اثرات این پیشرفت ها را به عینه مشاهده میکند. هنر نیز از این اثرات پیشرفت بی بهره نمانده است. ورود فن آوری های نوین به عرصه هنر همواره با چالش هایی چه در زمینه تکنیک و چه در زمینه ماهیت اثر هنری در میان منتقدان و هنرمندان مواجه بوده است. هوش مصنوعی آخرین فن آوری می باشد که به عنوان ابزار وارد حیطه هنر شده است و طیف زیادی از مخاطبان را به جهت سهولت استفاده در خلق اثر به خود جذب نموده است.

در این تحقیق که به صورت توصیفی و به روش کتابخانه ای صورت گرفته است سعی بر آن شده است که به مخاطب جایگاه هوش مصنوعی در دنیای هنر را نشان دهد و با بررسی شیوه خلق اثر هنری توسط هوش مصنوعی، در مرحله اول بـه این سـؤال پاسخ دهد که هوش مصنوعی در خدمت هنرمند است یا هنرمند در خدمت هوش مصنوعی است؟

در زندگی بشر هنر به صورت گوناگون حضور داشته است و انسان نخستین در مقام توضیح مسائل خود با استفاده از ابزارها و دست ساخته های خود به خلق اثر پرداخته است. با تشکیل کلون های اولیه و به دنبال آن اختراع خط توسط بشر، آثار ساخته شده تصویری در دو ساحت تزیین دست ساخته ها و روایت حوادث به کار گرفته میشوند.

به عبارت دیگر بشر در طول تاریخ حیات خود در این کره خاکی با بکارگیری امکانات فنی موجود در زمان در تحقق اهداف و آمال خود تلاش کرده است. هنر نیز از این امکانات بهره برده است: انسان اولیه از دوده و خاک رس در غارها و بعد از آن در سفال ها بکار گرفت و سپس از ابزارهای جدیدتر که با اختراع کاغذ و استخراج رنگدانه های رنگی در اختیار وی قرار گرفته بود، در ایجاد و خلق تصویر از زندگی خود و آمال و اهداف قومی و… استفاده کرد. 

اینک هوش مصنوعی، فناوری جدیدی تکنولوژی دیجیتال که خود دیر زمانی نیست در خدمت بشر درآمده را به خدمت گرفته و عرصه های جدید را برای بشر پدیدار کرده است. امروزه ابزار، ماهیت ابزار و نقش ابزار در تولید یک اثر هنری زمینه گفتگو میان اندیشمندان حوزه هنر فراهم آورده است. آیا هوش مصنوعی به عنوان ابزار نوین در خدمت هنرمند است و یا هنرمند در خدمت هوش مصنوعی می باشد؟ ازجمله سؤالات اساسی این موضوع میان مخالفان و موافقان ابزار نوین می باشد. امروزه بعضی گونه هنرهای جدید بدون وجود فناوری های جدید و نوین قابل حصول نیستند.

 استفان ویلسون در کتاب خود گفته است «ما در جای جالبی از تاریخ هستیم: جایی که گاهی اوقات تشخیص بین جستجوی تکنولوژی تحقیق علمی و هنر را سخت میکند و این نشانه ای است که دیده ای مختلف هنری و تحقیقاتی را توسعه میدهد». در این مقاله که اولین مقاله از مجموعه مقالات در زمینه هوش مصنوعی و هنر توسط نویسنده است و به شیوه توصیفی-تحلیلی می باشد و ماهیت مقاله بنیادی است که با گردآوری اطلاعات مبتنی بر روش کتابخانه ای صورت گرفته به معرفی هوش مصنوعی و ورود آن به هنر پرداخته میشود.

پیشینه پژوهش

موضوع هوش مصنوعی در هنر به دلیل تازه بودن آن با کمبود منابع دست اول مواجه است که لزوم ترجمه و تألیف را در این زمینه آشکار میکند. منابع استفاده شده در این تحقیق به شرح ذیل می باشد: فلسفه فیلم و هنر دیجیتال (۱۳۹۷) که از مجموعه کتاب های دانشنامه فلسفه استنفورد می باشد تامس وارتنبرگ و کاترین تامسون-جونز در به مفاهیم هنر دیجیتال و تصویر دیجیتال می پردازند و نظریات گودمن در دهه ۱۹۷۰ مورد هنر دیجیتال را مطرح کرده و تلاشی که آیندگان در اصلاح و تکامل نظریات وی در حوزه هنر دیجیتال و رایانه داشته را مطرح میکند.

فلسـفه هنر رایانه ای (۱۳۹۷) دومینیک مک آیور لوپس سعی در توصیف هنر رایانه ای کرده و برخی اصول بنیادی شیوه های سنتی تفکر درباره هنر و آفرینش هنری را به چالش می کشد و سعی در ایجاد مفهوم جدید در تمایز هنر دیجیتال با هنر رایانه ای دارد و به معرفی بعضی از آثار هنری رایانه ای تولید شده با استفاده از رایانه میپردازد. هوش مصــنوعی/ رویکرد جدید (۲۰۰۳) استوارت راسل و پیتر نورویگ در ابتدا به سیر تاریخی و سپس مباحث فلسفی ایجاد هوش مصنوعی و چالش هایی که این حوزه مواجه بود از منظر علم و فلسفه و زبان شناسی پرداختند. 

نقش ابزار نوین دیجیتال در فرآیند تولید آثار تصویرسازی (۱۴۰۰) محمدرضا علیمردانی به معرفی تاریخچه ابزار دیجیتال و هنرمندان و شیوه های بکارگیری ابزار دیجیتال و نقش آن در فرآیند تولید یک اثر تصاویر سازی دیجیتال میپردازد. تاریخچه مختصر هوش مصنوعی (۲۰۰۶) بوریس بوچانان به روایت خلاصه ای از تاریخچه هوش مصنوعی و دانشمندان مؤثر در این حوزه میپردازد. یادگیری عمیق (۲۰۱۵) یان لیخون، یوشوآ بنجیو و جفری هیتن در این مقاله به بررسی تکنیکال یادگیری عمیق توسط مدل های محاسباتی چند لایه که به کمک آن به تشخیص اشیاء بصری و توضیح نحوه کارکرد ماشین در تصاویر، ویدئو، گفتار و صدا پرداخته اند. 

تاریخچه هوش مصنوعی

هوش مصنوعی (AI)، توانایی یک کامپیوتر دیجیتال یا ربات کنترل شده توسط کامپیوتر برای انجام وظایفی که معمولاً با موجودات هوشمند مرتبط است. این اصطلاح غالباً به پروژه توسعه سیستم هایی اطلاق می شود که دارای فرایندهای فکری مشخصه انسان ها هستند، مانند توانایی استدلال، کشف معنا، تعمیم یا یادگیری از تجربیات گذشته. از زمان توسعه رایانه دیجیتال در دهه ۱۹۴۰ نشان داده شده است که رایانه ها را می توان برای انجام کارهای بسیار پیچیده – مثلاً کشف براهین قضایای ریاضی یا بازی شطرنج – با مهارت زیادی برنامه ریزی کرد. با این حال، علیرغم پیشرفت های مداوم در سرعت پردازش رایانه و ظرفیت حافظه، هنوز هیچ برنامه ای وجود ندارد که بتواند انعطاف پذیری انسان را در حوزه های وسیع تر یا در کارهایی که نیاز به دانش روزانه زیادی دارد، مطابقت دهد.

از سوی دیگر، برخی از برنامه ها در انجام برخی وظایف خاص به سطوح کارایی متخصصان و متخصصان انسانی دست یافته اند، بطوریکه هوش مصنوعی در این معنای محدود در کاربردهایی مانند تشخیص پزشکی، موتورهای جستجوی رایانه ای و تشخیص صدا یا دست خط یافت میشود.

تاریخچه هوش مصنوعی (AI) به دوران باستان بازمیگردد، زمانی که تحقیقات فلسفی به دنبال توصیف فرآیند تفکر انسان بودند. با این حال، ریشه های هوش مصنوعی مدرن را میتوان در اواسط قرن بیستم یافت. در سال ۱۹۵۰ آلن تورینگ، دانشمند کامپیوتر، مقاله ای در مورد “ماشینهای محاسباتی و هوش” منتشر کرد که در آن تست معروف “تورینگ” را پیشنهاد کرد، که در آن یک ماشین سعی می کند از هوش انسان تقلید کند. مقاله تورینگ مبنایی برای حوزه هوش مصنوعی شد و به عنوان راه اندازی انقلاب مدرن هوش مصنوعی شناخته میشود.

با توجه به خدمات و دستاوردهای تورینگ، وی به عنوان پدر محاسبات مدرن در نظر گرفته میشود، و با توسعه تست تورینگ، آزمونی که برای سنجش توانایی یک ماشین برای تفکر و عمل مانند یک انسان استفاده می شود، همچنان اعتبار دارد. در سال ۱۹۵۶ زمینه هوش مصنوعی با اولین “تابستان هوش مصنوعی” در کالج دارتموث، که در آن گروهی از دانشمندان، از جمله جان مک کارتی (ابداع کننده اصطلاح (هوش مصنوعی) ماروین مینسکی، و آلن نیوول گرد هم آمدند تا درباره این موضوع بحث و بررسی کنند، پیشرفت بزرگی را تجربه کرد. آنها ایده ایجاد «ماشین های فکری» را توسعه دادند که می توانند اطلاعات را پردازش کنند و مانند انسانها مشکلات را حل کنند. این جلسه با راه اندازی زمینه تحقیقات هوش مصنوعی و متعاقب آن “زمستان هوش مصنوعی” که در آن تحقیقات هوش مصنوعی دوره ای از پیشرفت را تجربه کرد.

 در دهه ۱۹۶۰ هوش مصنوعی با توسعه «سیستم های خبره » که برای استفاده از دانش متخصصان انسانی و بکارگیری آن برای مشکلات در زمینه های مختلف طراحی شده بودند، مشروع به تجدید علاقه کرد. در دهه ۱۹۷۰ تحقیقات هوش مصنوعی شروع به تمرکز بیشتر روی “بینایی کامپیوتری” و “پردازش زبان طبیعی” کرد، که به کامپیوترها اجازه میدهد به ترتیب تصاویر و زبان گفتاری را “ببینند” و “درک” کنند.

در دهه های ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ هوش مصنوعی دوره ای از رشد سریع را تجربه کرد زیرا محققان شروع به توسعه و استفاده از تکنیک های پیچیده تر مانند «شبکه های عصبی» و «الگوریتم های ژنتیک» کردند. پیشرفت ها در یادگیری ماشین (ML) امکان یادگیری خودکار از داده ها و تصمیم گیری بر اساس آن را فراهم کرد.

یادگیری ماشین راه را برای کاربردهای هوش مصنوعی مانند تشخیص چهره، تشخیص اشیا و پردازش زبان طبیعی (NLP) باز کرد. در طول این مدت، محققان اغلب از مجموعه داده های بزرگ برای آموزش سیستم های هوش مصنوعی استفاده می کردند کـه امکان پیش بینی دقیق تر و سطوح بالاتری از دقت را فراهم می کرد.

در سال ۱۹۹۷ کامپیوتر طراحی و ساخته شده توسط شرکت آی بی ام با نام «دیپ بلو»، قهرمان شطرنج جهان، گری کاسپاروف را در یک مسابقه، شـش بازی شکست داد و پیشرفت هوش مصنوعی را بیشتر تقویت کرد. 

امروزه از هوش مصنوعی در طیف وسیعی از کاربردها، از تشخیص چهره در عکس گرفته تا بازی شطرنج و Go استفاده می شود. دستیاران صوتی گوگل، سیری در اپل و الکسای آمازون که جزئی از زندگی روزمره مـا شده اند اعتلا یافته هوش مصنوعی ساخته شده در ۱۹۵۰ هستند.

همچنین در زمینه پزشکی برای تشخیص بیماری ها و ارائه مراقبت های بهداشتی شخصی استفاده میشود. هوش مصنوعی برای بهبود خدمات به مشتریان، ارائه نتایج جستجوی آنلاین شخصی سازی شده و خودکار سازی کارهای خسته کننده استفاده میشود. پیشرفت های هوش مصنوعی به کسب و کارها این امکان را داده است کـه کارایی را بهبود بخشند، هزینه ها را کاهش دهند و در بازارهای جهانی رقابتی باقی بمانند. 

هنرمندان پیشگام و هوش مصنوعی

 هنرمندان پیشگام در دهه ۷۰ میلادی، زمانی به استفاده از ابزار دیجیتال و هوش مصنوعی روی آوردند که هنر مفهومی به تازگی در میان جامعه به عنوان هنر پذیرفته شده بود. که به اختصار سه هنرمند معرفی میشود.  

هارولد کوهن (۲۰۱۶-۱۹۲۸): کوهن هنرمند و دانشمند کامپیوتر بریتانیایی بود کــه آرون را ایجاد کرد، او اولین هنرمندی است که از هوش مصنوعی در کارهای خود استفاده کرده است.  

آرون برنامه ای هوش مصنوعی که می تواند اساس مناطق درونی خود هنر انتزاعی ایجاد کند. برنامه کوهن توانست بر اساس منطق درونی خود هنری تولید کند و حتی می توانست به ورودی کاربر پاسخ دهد. آرون اولین بار در سال ۱۹۷۳ به نمایش درآمد و از آن زمان برای خلق صدها اثر هنری استفاده شده است.

ماریو کلینگمان: کلینگمن هنرمند آلمانی است که از هوش مصنوعی برای خلق هنرهای مولد استفاده میکند. او همچنین در زمینه شبکه های عصبی و یادگیری عمیق پیشگام است. او یکی از اولین کسانی بود که پتانسیل هوش مصنوعی برای خلق هنر را کشف کرد. وی در اوایل دهه ۲۰۰۰ با استفاده از الگوریتم ها و تکنیک های مختلف بــرای تولید تصاویر منحصر به فرد، شروع به آزمایش با هنر تولید شده توسط هوش مصنوعی کرد. 

آثار او در گالری ها و موزه های سراسر جهان به نمایش گذاشته شده است و او در نشریاتی مانند وایرد، نیویورک تایمز و گاردین به نمایش در آمده است. کلینگمن همچنین سخنران اصلی کنفرانس های متعددی از جمله سمپوزیوم بین المللی زیبایی شناسی محاسباتی در گرافیک، تجسم و تصویر سازی بوده است.

 سیمون کولتون: کولتون دانشمند کامپیوتر و هنرمند بریتانیایی است که برنامه «پینتینگ فول» را توسعه داد، برنامه ای که با استفاده از هوش مصنوعی هنر خلق میکند.

نرم افزار وی آثار هنری خود را به صورت دیجیتالی تولید میکند و می تواند در سبک های مختلف نقاشی کند. عدم استفاده از تصاویر و عکس و غیر قابل پیش بینی بودن از مشخصه های این برنامه می باشد.

خلق هنر و هوش مصنوعی

از زمان شروع اکتشافات علوم رایانه، دانشمندان و هنرمندان پیشگام وظیفه های اصلی برای رایانه ها و برنامه های رایانه ای مشخص کردند که مبنی بر تولید اثر به صـورت دیداری یا تصویر بود. وظیفه گرافیک رایانه ای، نمایش هنر و تصویر کردن داده ها به صورت مؤثر است که برای مصرف کننده معنی دار باشد.

همچنین برای پردازش داده های تصویری دریافت شده از دنیای فیزیکی مانند محتوای عکس و فیلم استفاده می شود. توسعه گرافیک رایانه ای تاثیر بسزایی در بسیاری از انواع رسانه ها داشته است و به طور کلی انقلابی در انیمیشن، فیلم، تبلیغات، بازی های ویدئویی ایجاد کرده است.

خلـق تصویر توسط رایانه سبب ایجاد نظریات و تعریف پیرامون ماهیت دیجیتال میان اندیشمندان شد که ابتدا در تصاویر دیجیتال و سپس به ایجاد اثر توسط هوش مصنوعی منتج گردید. دومینیک مک آیور لوپز در کتاب فلسفه هنر رایانه های معتقد است هنر دیجیتال فراتر از کدگذاری دیجیتال است، این هنر مستلزم کدگذاری رایانه بنیاد بر مبنای نوعی کد دیجیتال واحد است.

با توجه به تعاریف فوق هنرمندان فعال در زمینه تولید هنر دیجیتال و سپس هوش مصنوعی سه رویکرد اساسی در خلق اثر ایجاد شد: خلق اثر توسط هوش مصنوعی با همکاری هنرمند: روش کار به این صورت است که هنرمند یا دانشمند حوزه علوم رایانه برنامه ای را تهیه می کند و اطلاعات و داده ها تصویر توسط انسان به برنامه (هوش مصنوعی) داده میشد و همزمان که هنرمند در حال تولید اثر است برنامه یا ربات های هدایت شده توسط هوش مصنوعی نیز در خلق اثر کمک میکند.

در این زمینه میتوان به هنرمند چینی-کانادایی سوگ ون چانگ ۲۰ اشاره کرد، وی برای خلق آثار خود ابتدا هوش مصنوعی را تحت یادگیری ماشین با شیوه طراحى دستی خود آشنا کرده و سپس در به شیوه پرفورمنس در حضور مخاطب به خلق اثر با همکاری هوش مصنوعی می پردازد.

خلق اثر توسط هوش مصنوعی با نظارت هنرمند: روش کار به این صورت است که هنرمند یا دانشمند حـوزه علوم رایانه برنامه رایانه ای یا هوش مصنوعی را تولید میکند و اطلاعات و داده ها تصویر توسـط انسان به برنامه (هوش مصنوعی) داده میشود و یا با ایجاد مدخل های جستجوی اینترنتی، اطلاعات در اختیار هوش مصنوعی قرار می گیرد و سپس هوش مصنوعی به خلق اثر و ایجاد خروجی می کند.

در این زمینه می توان رفیک آنادول (ترک- آمریکایی) (مولد ۱۹۸۵) یک هنرمند و طراح رسانه جدید نام برد. پروژه های او متشکل از الگوریتم های یادگیری ماشینی مبتنی بر داده است که محیط های انتزاعی و رویایی را ایجاد میکند. 

پروژه های وی به دلیل نیاز به محاسبات زیاد نیاز به ابر رایانه دارد و در ابعاد بزرگ و به صـورت موشن یا پروجکشن ارائه میگردد. 

خلق اثر توسط هوش مصنوعی به تنهایی: روش کار به این صورت است که هوش مصنوعی تحت یادگیری ماشین به مرحله ای برسند که خود بدون نیاز کاربر به خلق اثر بپردازند، گرچه این امر در ده سال گذشته غیر ممکن و غیر قابل دسترس به نظر میرسید اما با ظهور هوش مصنوعی های پیشرفته نظیر می درونی و چت جـی پی تی در سال ۲۰۲۲ این امر نیز قابل حصول می باشد.

با بررسی سه دسته بندی فـوق، و با در نظر گرفتن فاکتور های دیگر از جمله فناوری های نو در بستر زمان، میتوان اظهار داشت که میزان دسترسی هنرمند (کاربر) و شکل تعیین شده پیشران های رایانه ای عامل مهم رد نتیجه کار و خلق هنر توسط هوش مصنوعی است. بدین صورت که هر میزان یک فاکتور جدید در پروسه خلق و فناوری اضافه شود، سهم هنرمند یا هوش مصنوعی در نتیجه نهایی کم یا زیاد خواهد شد.

نتیجه گیری

گرچه مخالفان ورود فناوری در هنر، در ابتدای حضور این تکنولوژی، آن را به رسمیت نمی شناختند اما فناوری با گذر زمان و گسترش استفاده از آن در میان جوامع و همچنین رسیدن به سطح بالای کیفی در تولید آثار نهایی توانسته، ارزش خود را بـه اثبات برساند. حال با توجه به توضیحات فوق میتوان به سؤال اول «آیا هوش مصنوعی به عنوان ابزار نوین در خدمت هنرمند است و یا هنرمند در خدمت هوش مصنوعی می باشد؟» برگردیم و به آن پاسخ بدهیم:

در زمان حاضر و با توجه به دانش و پیشرفتی کــه بشر بــه آن دست یافته است رابطه هوش مصنوعی بـه عنوان ابزار و هنرمند یک رابطه دو سویه می باشد زیرا از یک سو هوش مصنوعی بدون داده ها و اطلاعات اولیه که هنرمند به عنوان کاربر به آن مى دهد قادر به خلق اثر نیست و از سوی دیگر هنرمند فعال در این زمینه بدون کمک هوش مصنوعی و الگوریتم های پردازش آن قادر به گردآوری تحلیل و تفسیر و ایجاد خروجی متناسب با این حجم زیاد اطلاعات نیست برای مثال بررسی هزاران تصویر برای هنرمند شاید ماه ها زمان ببرد در حالی که همان حجم از اطلاعات توسط هوش مصنوعی در کسری از ساعت انجام می پذیرد. پس هنرمند هوش مصنوعی را برای تسهیل در خواسته خود به خدمت میگیرد.  

You may also like

Leave a Comment